LIsta zmian
Rozszerzenie obliczeń prędkości i mnożnika o logarytm
Dodane:
getEffectiveUpgradeLimit(key) w script.js funkcja wyliczająca efektywny limit poziomu ulepszenia na podstawie liczby prestiżu: Math.floor(baseLimit (1 + Math.log10(1 + prestigeCount))), z minimum 1.
speed korzysta z MAX_UPGRADE_LEVEL,
multiplier korzysta z MAX_MULTIPLIER_LEVEL,
Zmienione:
Limity poziomów prędkości i mnożnika rosną teraz logarytmicznie wraz z liczbą prestiży, zamiast być stałymi.
clampUpgradeLevels() ogranicza poziomy speed i multiplier przez getEffectiveUpgradeLimit().
purchaseUpgrade() blokuje zakup ulepszenia po osiągnięciu efektywnego limitu.
updateShopButtons() wyświetla status „max level” na podstawie efektywnego limitu.
Poprawka naliczania postępu po powrocie do gry
Zmienione:
catchUpAfterResume() w script.js zachowuje teraz częściowy postęp paska: zamiast odrzucać resztę, dodaje effSpeed (delta / tickInterval) do istniejącego progress.
Ukończone paski są naliczane w pętli według standardowej logiki ticka, z zabezpieczeniem MAX_CATCHUP_BARS (po przekroczeniu limitu progress jest zerowane).
Każdy ukończony pasek zwiększa barsCompleted i przyznaje punkty z tymi samymi mnożnikami co aktywna gra.
Dlaczego?
Wcześniej reszta postępu poniżej pełnego paska była tracona po powrocie do gry, a paski naliczano zbiorczo zamiast pojedynczo.
Poprawka prędkości paska po odświeżeniu i odświeżania ulepszenia prędkości
Zmienione:
loadGameState() w script.js ogranicza wczytywane poziomy speed i multiplier przez getEffectiveUpgradeLimit() zamiast starych stałych (MAX_UPGRADE_LEVEL / MAX_MULTIPLIER_LEVEL). Dzięki temu po odświeżeniu strony poziomy ulepszeń nie są błędnie przycinane do stałego limitu, a przycisk ulepszenia prędkości odświeża się poprawnie.
Poprawiono favicon
Dodaj komentarz